bumpho

En Bumpho nos dedicamos a buscar soluciones imaginativas a diferentes proyectos que nos plantean nuestros clientes. Buscamos las piezas necesarias entre el software libre o soluciones de mercado y las integramos para cubrir las necesidades que nos plantean. Cuando no encontramos algo adecuado en el mercado, desarrollamos nosotros mismos las piezas necesarias.

En cuanto a tecnologías utilizadas, nos hemos convertido en grandes conocedores de soluciones como Magento (comercio on-line), WordPress (blogs), Moodle(formación on-line), OroCRM (crm), Telegram (bots) y ARIL (SGA – Sistema de Gestión de Almacenes).

http://bumpho.com

Edubot

Un edubot es un microcurso que tiene lugar en Telegram.

El proceso es sencillo:

El profesor plantea el menú con un primer ingrediente, un contenido de partida (un audio, un video, una imagen, un texto o un documento). Los participantes en el curso aportan sus ingredientes y opinan sobre los ingredientes aportados por otros. Finalmente, le toca el turno al cocinero, el profesor. Con todos los ingredientes prepara un plato con su toque personal (content curator) y se lo ofrece a todos los alumnos. La presentación siempre es importante, por lo que crea varias ‘vistas‘ para visualizar y divulgar los resultados: una página de un wiki, una micro-web y un mapa mental de las aportaciones organizadas por temas.

https://edubots.xyz

capsulam

Nuestro proyecto de investigación, cuyo tema es resolver los desafíos que plantea la dispersión de información natural en Internet con el objetivo de construir cápsulas de información que procesen y organicen la información de múltiples fuentes usando para ello tanto mecanismos de deliberación social como de proceso analítico de información.

http://capsulam.es

Más información también en https://filosofias.es/wiki/doku.php/ensayos/contextos_semanticos_y_analisis_argumental_en_internet

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Denominamos aprendizaje expandido a nuestra metodología educativa que presentamos en el año 2014 como una reinterpretación actualizada de los métodos usados en las primeras universidades europeas y que puede ser usada en forma presencial, online o semipresencial. Tal como sucedía entonces, nuestra metodología distingue entre el escenario de descubrimiento (aprende), el escenario de formalización (produce) y el escenario de comunicación (debate) potenciando así las capacidades reflexivas, de creación y las habilidades comunicativas de los estudiantes.

http://123formate.com

¿ Qué es un bot y para que sirve ?

¿Te has preguntado ultimamente, qué es un Bot? Cada vez pasamos más tiempo en las apps de mensajería y menos con otras apps. Eso es una verdad como un templo. Las empresas no pueden ignorar los canales de mensajería online como WhatsApp, Facebook Messenger o Telegram porque están restando tiempo de consumo en el móvil no solo al resto de apps, sino también a los navegadores y a las redes sociales.

Las apps de mensajería son la vía perfecta para interactuar de forma personalizada y directa con cada usuario. Este es el objetivo que se marcan la grandes compañías que ponen en manos de sus clientes su app. Pero la mensajería online va a permitir a muchas empresas llevar a cabo una comunicación eficiente con usuarios a través de conversaciones automáticas (bots). Uno de los primeros en reaccionar a esta demanda ha sido Telegram, al abrir su API a los desarrolladores para que diseñen bots para su aplicación.

¿ Qué es un bot?

Un bot es un programa conversacional, un softwawe que imita el comportamiento humano (Siri de Apple es uno de los más famosos). En el caso de las aplicaciones de mensajería el bot emula a una persona que atiende a un usuario y contesta a sus preguntas. Algo tan sencillo como. “Hola, RMadridbot, ¿como va el partido?” / “RMadrid 1 – Bayer de Munich 0. Gol de Benzema. Minuto 17”

¿Para qué sirve un bot?

La lista podría ser infinita. Tiene múltiples aplicaciones: un medio digital, una tienda online o física, un restaurante, un hotel… cualquier empresa que preste un servicio de información en internet puede aprovechar la ventajas de esta tecnología para chatear y responder de forma personalizada desde la app de mensajería que tenga el usuario.  

Las principales ventajas son: por un lado la empresa no necesita tener una app propia y por otro no obligas al usuario a salir de su entorno y abrir una app externa y aprender su funcionamiento.

ejemplo de bot Telegram Weateher

Sobre estas líneas, ejemplo del Bot de Weatherman (información del tiempo) de Telegram.

Si quieres probarlo lo primero que tienes que hacer es descargar la app de Telegram en tu móvil, después buscar el bot Weatherman, agregarlo y enviarle un mensaje. Los bots no inician una conversación por sí solos.  Ya podemos chatear con él.  Le indicamos la ciudad donde nos encontramos  y nos informará del tiempo, también le podemos especificar cuándo queremos recibir notificaciones con la previsión del tiempo. Este mismo esquema se podría aplicar prácticamente a cualquier empresa. En el caso de un medio de información digital le permitiría servir al usuario de forma personalizada la información que demandase en cada momento.

Un bot es mucho más que una solución técnica

Ya sabemos qué es un bot, pero, ¿para qué quiere un bot una marca o empresa? Crearlo no es complicado, pero más allá de dar con la solución técnica, lo fundamental es que el usuario tenga con él una experiencia satisfactoria. No deja de ser un canal más, con sus características propias y al que hay que dotar contenidos adaptados e interesantes. El usuario es probable que en un canal tan personal no admita mensajes comerciales y publicidad, salvo que entre en una tienda online. Aquí tenemos una oportunidad de acercarnos al usuario de una forma atractiva con códigos propios del canal. Y no limitarnos a ser un dependiente detrás de un mostrador. Interesante ¿verdad?…

(Fuente: 1bot.xyz)

El Bot un nuevo canal de comunicación entre usuarios y marcas

Con los Bots, las marcas tienen una oportunidad única de establecer relaciones directas a través de las aplicaciones de mensajería. El Bot un nuevo canal de comunicación entre usuarios y marcas con muchas ventajas para ambos.

Por ejemplo, a través de la mensajería online, un usuario puede estar pensando en comprar una camisa, un champú o un ticket de avión y recibir atención personalizada a través de una conversación donde la marca hace varias preguntas al usuario para entender sus necesidades y preferencias y a continuación recomendarle productos, servicios y promociones basados en sus necesidades y gustos.

La mensajería móvil también puede mejorar la experiencia de servicio al cliente. Si pensamos en todos los momentos que tenemos que llamar a una aerolínea, hotel, restaurante, aseguradora, bancos, etc. por lo general a nadie le gusta hablar con teleoperadores y la experiencia de los clientes no es la mejor. Con el uso de chat bots, los usuarios podrán escribir mensajes directos y tener conversaciones con estas marcas desde su smartphone, pudiendo llevar a cabo pedidos, compras, cambios de reservas y muchas otras cosas. También los usuarios podría recibir actualizaciones y comunicación de nuevos servicios a través de estás aplicaciones de mensajería. Los usuarios no tendrían que estar buscando la información o llamando por teléfono sino que podrían interactuar directamente por su canal favorito de mensajes por en su móvil.

Para los usuarios, también supondría muchos beneficios tener la posibilidad de poder interactuar a través de mensajes con marcas. Por ejemplo, tener asistencia personalizada instantánea a través de aplicaciones que usan cada día, las conversaciones quedarían registradas y no habría necesidad de estar buscando emails perdidos en la bandeja de entrada del correo electrónico. Además la comunicación con todas estas empresas y servicios sería a través de un único canal que podría ser Facebook Messenger, WhatsApp, SMS, etc. y los usuarios no tendrían que estar buscando aplicaciones que usan una vez al mes o pocas veces al año.

Resumiendo: El Bot un nuevo canal de comunicación entre usuarios y marcas con múltiples aplicaciones prácticas. Una respuesta inmediata a las consultas de clientes que ahorra mucho tiempo y gestiones.

(Fuente BlogThinkbig.com)

Algunos ejemplos de Bots de Telegram

Os dejamos algunos ejemplos de Bots de Telegram para que podáis ver las múltiples utilidades que pueden tener los Bots.

  • Weatherman Bot: Con @weatherman_bot puedes configurar mensajes automatizados a las distintas horas que elijas con el pronóstico del tiempo en tu ciudad. Por ejemplo, que cada día a las 7.00 h y a las 23.00 h te dé la previsión de las próximas horas.
  • Translator Bot: @ytranslatebot traduce en muchísimos idiomas el texto que introduzcas. Una vez configuremos mediante los comandos los idiomas que queremos, tan simple como chatear.
  • Store Bot: @storeBot descubre los mejores Bots disponibles en Telegram.
  • Movies Tracker Bot: @movieS4Bot accede directamente a todo los que quieras saber sobre cine.
  • OpenStreetMAp Bot: @osmBot encuentra cualquier lugar del mundo a partir de la base de datos de OSM. Puede enviar enlaces y mapas (JPEG, PNG o PDF) desde la OSM. Datos de todo el mundo (ciudades y pueblos, tiendas, correo electrónico, enlaces de Wikipedia, etc). Es multilingue.
  • Pronunciation Bot: @pronunciationbot para cuando no es suficiente con leerlo, sino que es mejor escucharlo para poder defenderse en país ajeno. En 84 idiomas. Imprescindible para viajar.
  • Podcast Bot: @podcast_bot un bot para encontrar podcasts en base a las palabras clave que introduzcamos, con algunas utilidades más en torno a los podcasts.
  • Alert Bot@alertbot Recordatorios concretos a la hora que queramos.+

Además de estas aplicaciones con los Bots de Telegram tienes la oportunidad de que tu web, tienda online, etc interactue con tus clientes. Pruébalo GRATIS. Pulsa aquí y nos pondremos en contacto contigo.

(Fuente: 1bot.xyz)

El nacimiento de dos formatos de salida: Museos, educación y redes sociales: “museo y nosotros”

El proyecto Museos, educación y redes sociales: “museo y nosotros” sirvió de base para la implementación de dos formatos novedosos de salida que permitían una visualización amigable y tremendamente útil de la información que se genera en entornos colaborativos: un wiki y una web.

Esta es la historia:

El Proyecto fue admitido con el número 12169 para optar al Premio Internacional a la Innovación Cultural de 2015, un certamen bienal creado por el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) que tiene como objetivo estimular proyectos que exploren los posibles escenarios culturales de los próximos años mediante la investigación y la práctica. El tema de la edición 2014-2015 es «Público/s».

Descarga: Públicos – Museo y nosotros – Resumen.pdf

Resumen del proyecto

El objetivo del proyecto es la promoción por parte de los museos de un espacio público de deliberación en Internet en el que alumnos con dificultades de aprendizaje incluidos en planes de diversificación establezcan una comunidad escolar online que incluya expertos e investigadores con el objetivo de construir juntos los materiales para la creación de exposiciones virtuales que pongan en valor el contenido material del museo.

Al tiempo que se crean dichas exposiciones virtuales se transforma la percepción del alumno sobre el museo y sobre el conocimiento experto ya que asume un rol activo en la creación de materiales culturales en lugar de ser solo el receptor de ellos.

Esta transformación del público escolar, tradicionalmente pasivo, en productor de materiales para museos va en línea de la propuesta de Pepe Serra, director del Museu Nacional de Catalunya (MNAC), de motivar a los museos a crear un ágora pública ya que “el público actual edita contenidos, compara y crea nuevos. Por lo tanto el museo no puede ser solo un emisor, debe ser un punto de encuentro, de diálogo. Creo en el museo como ágora pública. Ya no tenemos el control único sobre los medios ni la autoridad única sobre las obras, la autoridad pasa a ser compartida y los canales de distribución también”1).

Nos hemos centrado en aplicar esta estrategia a alumnos incluidos en los planes de diversificación curricular en la Educación Secundaria Obligatoria (ESO), cuya finalidad es “que los alumnos y alumnas, mediante una metodología específica a través de unos contenidos, actividades prácticas y materias diferentes a las establecidas con carácter general, alcancen los objetivos generales de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria y, por lo tanto, obtengan el título de Graduado en Educación Secundaria Obligatoria”. Se incluye en el programa de diversificación a aquellos alumnos que tengan “dificultades generalizadas de aprendizaje, cualquiera que sea su causa, en tal grado que, aun manifestando una actitud positiva hacia el aprendizaje, le haya impedido alcanzar los objetivos del curso correspondiente y se encuentre en situación de riesgo evidente de no alcanzar los objetivos y competencias básicas cursando el currículo ordinario”2).

Nuestro proyecto contribuye a cumplir dichos objetivos al tiempo que promovemos que el alumno comience su socialización con instituciones culturales y con investigadores, lo cual puede suponer un plus de motivación y formación que les ayude, como nuevo público, a superar sus dificultades de aprendizaje.

El proyecto consigue sus objetivos mediante la realización de las siguientes acciones que se detallan en el apartado propositivo:

  • Determinar una pieza de un museo que tenga estrecha relación con las materias de estudio de los alumnos de diversificación
  • Creación de comunidades de aprendizaje en el aula sobre una plataforma online para que, con el apoyo del profesorado, elaboren en comunidad la creación de materiales que expliquen y aporten su propia visión a la pieza investigada
  • Incluir en el proyecto a uno o varios investigadores de instituciones relevantes cuya especialidad se relacione con la pieza sobre la que los alumnos están trabajando. Los investigadores preparan materiales que indiquen por qué dicha pieza es relevante en investigación actual y que serán incorporados en la exposición virtual final
  • Participación de los investigadores en la comunidad online de alumnos para orientar los trabajos de estos y proporcionarles motivación así como la comprensión de la importancia de la pieza sobre la que trabajan y del trabajo de los investigadores. Esta relación no solo se limita a la plataforma online sino que puede complementarse con recursos tecnológicos de uso corriente y bajo coste, como videoconferencias o filmación de entrevistas por parte de los propios alumnos con sus smartphones.
  • Durante el desarrollo del proyecto el museo juega un papel dinamizador y motivador hacia los alumnos creando actividades, proporcionando materiales y facilitando una relación fluida con ellos y con los investigadores. Una vez que los materiales estén finalizados el museo actuará como prescriptor y divulgador del contenido de la exposición virtual mediante acciones específicas al respecto.

En este proyecto hacemos confluir la nueva lógica de socialización que nos propone Internet, es decir, la organización de los individuos en comunidades autogestionadas en las que comparten intereses con las reclamaciones de la sociedad de dotarse de mecanismos de participación en entornos dominados tradicionalmente por el conocimiento experto y conectamos todo ello con las necesidades educativas de los alumnos incluidos en planes de diversificación curricular. Para ello la socialización que proponemos es a tres bandas: el entorno museístico, el escolar y el de la investigación.

La puesta en contacto del público escolar (cuya percepción del museo está fundamentada en la subjetividad de las emociones) con una esfera de expertos (cuya visión del museo es más lógico-racional-académica) y que ese contacto no sea en un escenario unidireccional en el que el conocimiento fluye desde el experto hacia el público crea un nuevo escenario educativo para gestionar el cual las tecnologías usadas en Internet están especialmente bien equipadas.

Esta relación entre aprendizaje y socialización con expertos ha sido estudiada bajo el concepto de “bucle de la participación formativa”3)concluyendo que la relación entre la formación del individuo y su participación social es una de mutuo reforzamiento en la que se crea un círculo virtuoso de forma que la participación con expertos en actividades sociales bien construidas crea aprendizaje, y, por otra parte, un buen aprendizaje impulsa a la participación sociocultural.

El escenario que proponemos en este proyecto amplia el horizonte de los alumnos con lo que se consigue clausurar su papel tradicional como público meramente receptor y, en su lugar, convertirlo en público productor y divulgador, una tendencia que en la actualidad se va consolidando con éxito en el nuevo escenario de Internet4) y que tiene prestigiosos antecedentes en la historia educativa de nuestro país a comienzos del siglo XX con iniciativas que trataban de terminar una tradición de alumno pasivo convirtiendo al alumno en investigador y creador de materiales docentes5). Pensamos que en la actualidad el museo puede ser el catalizador que propicie esta transformación educativa mediante la transformación de su propio público.

Autores

Joaquín Herrero Pintado

Marta Narros Martín

Jose Ávila de Tomás